Képzeld el, hogy tudsz olvasni mások gondolataiban! Koncentrálj erősen, tedd fel a megfelelő kérdéseket és legyél Te az első, aki kitalálja a megoldást! Kártyajáték, melyben a gondolkodás és a megfelelő kérdések juttatnak el a sikerhez. A játék közben az alábbi területek fejleszthetők: figyelem logikus gondolkodás asszociációs készség auditív memória vizuális memória formafelismerés alaklátás ismeretbővítés szókincsbővítés fő- és alfogalmak ismerete beszédészlelés beszédértés beszédkészség beszédfegyelem türelem társas készségek Akár utazásra is magunkkal vihetjük. A játékszabály menüpont alatt különféle játékvariációk olvashatók.
Részletek
Játékosok száma
1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12,13,14,15,16,17,18,19,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31,32,33,34,35,36,37,38,39,40,41,42,43,44,45,46,47,48,49,50,51,52,53,54,55,56,57,58,59,60,61,62,63,64,65,66,67,68,69,70,71,72,73,74,75,76,77,78,79,80,81,82,83,84,85,86,87,88,89,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100
Méret
Tartalma: - 40 db keretes szimbólum kártya - 40 db keret nélküli szimbólum kártya Doboz méret: 18x11x3,5 cm
Anyagok
karton
A játék célja: Képzeld el, hogy képes vagy olvasni az emberek gondolataiban… Koncentrálj erősen, tedd fel a megfelelő kérdéseket, és hamarosan sikerülni fog. Alapos megfigyeléssel, okos kérdésfeltevéssel, és az asszociációs készségek segítségével a gyerekek számos állatot, embert, járművet és még sok mást is kitalálhatnak. A játék menete: A keretes szimbólumos kártyákat rakjuk ki sorban az asztal közepére, képes felükkel felfelé, úgy, hogy minden játékos számára jól láthatóak legyenek. A keret nélküli szimbólum kártyákat keverjük össze, és képes felükkel lefelé tegyük a kirakott kártyák mellé egy pakliba. Haladjunk óramutató járásával megegyező irányba. A legfiatalabb játékos kezd. Húzzon egy kártyát lefelé fordítva a pakliból, és nézze meg a szimbólumot rajta anélkül, hogy a többi játékos látná azt. A pakli kártyáin lévő motívumok pontosan megegyeznek a felfordított lapok motívumaival. Most pedig, a többi játékos megpróbál az első játékos gondolataiban olvasni és okos kérdések segítségével kitalálni, milyen szimbólum található a kezében tartott kártyán. Az első játékos csak igen-nel, vagy nem-mel felelhet a kérdésekre. Az egyik kihívás a gyerekek számára a megfelelő kérdések kigondolása, míg a másik abban rejlik, hogy eldöntendő kérdéseket tegyenek fel, úgy kérdezzenek, hogy az első játékos csak igen-nel, vagy nem-mel válaszoljon. Példák kérdésekre: - Állat/ személy/ kerekes valami (jármű) van a kártyán? - Piros/sárga/zöld dolog van a kártyán? - Az az állat/jármű ilyen hangot ad ki…? A kérdéseknek nem feltétlenül szükséges a forduló sorrendjét követniük. Amint egy játékos kitalálta a megfelelő szimbólumot, elveszi a hozzá tartozó keretes kártyát az asztalról. Ezt követően már nem lehet több kérdést feltenni. A játék vége: Az a játékos nyer, aki három szimbólum kártyát gyűjt össze. A győzelemhez szükséges kártyák száma lehet több vagy kevesebb, a játékosok számától, és a gyermekek koncentrációjának időtartamától függően. További játékvariációk: Haladó játékosoknak A játék a fenti leírás alapján zajlik. A játékosok által feltehető kérdések száma viszont korlátozva van, pl. kettőre. Ez különösen lényegessé teszi a gyermekek számára, hogy a megfelelő kérdéseket tegyék fel – ami azt jelenti, hogy alaposan át kell gondolniuk kérdéseiket, és figyelemmel kell követniük a kérdéseket és válaszokat. A játékosoknak a legvégén kell kitalálniuk a szimbólumot, miután minden játékos feltette a megengedett számú kérdését. Az a játékos, aki kitalálja, kap egy pontot. A kártyapaklit ismét megkeverjük. Az lesz a nyertes, aki elsőként szerez 5 pontot. Kezdőknek és fiatalabbaknak: A kártyák öt különféle kategóriába sorolhatók: Állatok: ló, kutya, madár, méh, béka, hal, oroszlán, csiga. Emberek: doktornő, tűzoltó, munkás, sportolónő, kisbaba, nagymama, férfi, nő. Ételek: fagyi, szendvics, alma, paradicsom, eper, banán, répa, sajt. Járművek: autó, motor, kerékpár, hajó, repülő, vonat, busz. Tárgyak: nap, ház, hóember, könyv, paletta, cipő, homokozó, hátizsák, ásó. A játékot megkönnyíti, ha a kizárás elvén találgatnak a gyerekek. Amint egy kategória (pl. állatok) kiesik egy kérdés alapján, az ebbe a kategóriába eső összes kártyát levehetjük az asztalról. Ez nemcsak rövidíti a játékidőt, hanem megnöveli a helyes tipp lehetőségét is. Memóriajáték (Kor: 4+): Mivel minden szimbólumos kártyából két ugyanolyan van, azzal a különbséggel, hogy az egyik kártya keretes, a játék memóriajátékként is használható. Több vagy kevesebb párral is játszhatunk, a gyermekek korától és a játék tervezett nehézségi szintjétől függően. Rajzolós játék (Kor: 4+): A kártyákat az első verzióhoz hasonlóan kiterítjük. Szükség lesz még papírra és ceruzára. Az első játékos húz egyet a pakliból, és lerajzolja az általa húzott szimbólumot. A másik gyermek megnézi az asztalra kiterített kártyákat, és kitalálja, melyik szimbólumról van szó. Kvartett (2 vagy 4 játékos, kor: 6+): Ehhez a változathoz 32 kártya (4 kategória) szükséges. A kártyákat megkeverjük, és szétosztjuk a gyermekeknek. Ha két gyermek játszik, a fennmaradó lapokat pakliba rendezzük. A játékosoknak 4 db-os sorozatokat kell gyűjteniük a kártyalapok cserélgetésével. Kirakhatnak 4 db egy kategóriába tartozó vagy 4 db különféle kategóriába tartozó lapot. A játékosok egymást kérdezik, pl: Nálad van a ház? Ha a játékosnál van az a kártya, át kell adnia a másik játékosnak. Ha nem, a következő játékos jön. Amint egy játékosnak megvan a teljes kvartettje, képpel felfelé az asztalra teríti. Az a játékos nyer, akinek a játék végére a legtöbb kvartettet sikerül összegyűjtenie.